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Das Ausgeh- und Freizeitmagazin der «Schaffhauser Nachrichten» 07.09.2010

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Kreative Spielwiese

In der Computerwelt "second life" tut sich was. Schneller Gewinn steht dabei nicht im Vordergrund.


Sie umkreisen mich wie Schwalben im Herbst. Die zahlreichen Flugzeuge um mich herum bewegen sich lautlos, sie starten, ziehen an mir vorbei, wenden in steilen Kurven und fliegen über meinen Kopf hinweg, um schliesslich in der Ferne zu verschwinden. Andere tauchen als kleine Punkte am Horizont auf, fliegen direkt auf mich zu und werden dabei grösser und grösser. Doch im letzten Augenblick drehen sie ab, gehen in den Sinkflug und setzen kontrolliert und zielsicher gleich neben meinen Füssen zur Landung an.

Gebannt betrachte ich den starken Linienverkehr über dem Flughafen Zürich, doch ich stehe nicht auf der Aussichtsplattform des Flughafen­gebäudes in Kloten. Meinen linken Fuss habe ich unachtsam auf das malerische Städtchen Baden gesetzt, meinen Rechten irgendwo auf Zürich Nord. Ich befinde mich mitten in der künstlichen Welt von «second life», aber ich betrachte reale Flugbewegungen, wie sie sich genau zum jetzigen Zeitpunkt über der Nordostschweiz darstellen.

Insel der Seligen

«second life», auf Deutsch «zweites Leben» oder einfach kurz «sl», ist eine im Internet erschaffene Parallelwelt, in welcher die Darstellung der Objekte und die Bewegungen des Users in drei Dimensionen erfolgen. Noch hapert es mit der Steuerung per Maus im virtuellen Raum, es verlangt ein bisschen Übung, bis ich meinen Blick schliesslich in die von mir gewünschte Richtung lenken kann. Ich folge den Kursen der Flugzeuge, technische Daten zu Flugzeugtyp und momentaner Flughöhe erläutern die Situation. Auf einigen Maschinen ist sogar das Signet der Fluggesellschaft auf der Heckflosse erkennbar. Dieses Flugmodell, ein sogenannter Flighttracker, ist die 3D-Umsetzung eines Modells, wie es von Studenten der Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften in Winterthur entworfen worden ist.

Den Flighttracker programmiert hat der schlaksige junge Mann im Schweizer T-Shirt neben mir: Haruki Watanabe. Er steht mit beiden Beinen im Zürichsee und erklärt mir die Funktionsweise und die Möglichkeiten eines Abbildes im dreidimensionalen Raum. Haruki ist nicht der eigentliche Name meines Gesprächspartners, sondern der Name seines «Avatars», seines Stellvertreters in der virtuellen Welt von «second life». Hinter Haruki verbirgt sich in der realen Welt der Web-Designer Urs Brauchli. Er wohnt und arbeitet in Schaffhausen, und den Namen Haruki hat er sich nach seinem Lieblingsschriftsteller, dem Japaner Haruki Murakami, zugelegt. Nun ist Haruki bzw. Urs mein Reiseleiter durch die unend­lichen Weiten des ­«second life». Zusammen mit Kollegen aus Berlin, welche er über «second life» kennengelernt hat, betreibt Urs Brauchli, alias Haruki Watanabe, im Internet zusätzlich das OM-Festival, eine virtuelle, idyllische Location, eine Insel der Seligen, auf welcher gechillt und getanzt werden kann. «Wir spielen vor allem Goa- und Psytrance-Musik, wir haben sogar Live-DJs, die ihre Musik direkt in ­‹second life› einstreamen, erklärt mir Haruki bzw. Urs, nachdem er mich auf seine Insel «teleportiert», d. h. mitgenommen, hat. Die «sl»-Community hat ihren eigenen Slang entwickelt, so dass ­Haruki mir nicht nur als Guide, sondern zuweilen auch als Dolmetscher erklärend zur Seite stehen muss. Auf der Insel erheben sich steile Berge, umsäumt wird sie von einem weissen Strand unter Palmen. Um gar nicht erst Langeweile aufkommen zu lassen, gibt es noch weitere Attraktionen, zum Beispiel eine Gokart-Bahn oder eine Kletterwand.

So wie das Betreiben einer normalen Internetseite kostet auch der Besitz einer Insel, eines Stück Landes in «second life» Geld. «Für den Landkauf sowie die Lebenskosten in ‹second life› könnte ich im realen Leben zwei bis drei mal pro Monat gut auswärts essen gehen», meint Urs und wiegt dabei den Kopf hin und her. Eine Summe, die er jedoch gerne bezahlt, im Tausch für all die Möglichkeiten, welche sich ihm im virtuellen ­Leben bieten. «Es ist keine wirtschaftliche Investition, es sind Ausgaben, wie sie für fast alle Freizeitaktivi­täten anfallen», präzisiert Urs seine Einstellung zu «second life» mit einem Lächeln.

Depp bleibt Depp

In «second life» spielt also auch Geld eine Rolle, es herrscht ein Wirtschaftsleben, welches von denselben ökonomischen Gesetzen bestimmt wird wie die reale Wirtschaftswelt. Zwar können geschäftstüchtige User Produkte herstellen, handeln und verkaufen und den dabei gemachten ­Gewinn sich in echten US-Dollars am Geldautomaten auszahlen lassen, die harte Realität sieht ­jedoch für die meisten «sl»-Teilnehmer anders aus: Sie stecken viel mehr Geld in das System, als das sie durch ihre wirtschaftlichen Aktivitäten ­gewinnen. Phantastische Geschichten über schnellen Internetreichtum werden nicht mehr kolportiert, «second life» verleiht niemandem Flügel. «Ein Depp bleibt auch in der virtuellen Welt ein Depp», bringt es Urs Brauchli augenzwinkernd auf den Punkt.

Eine neutrale und objektive Einschätzung der sich bietenden Möglichkeiten musste sich jedoch zuerst einmal in der «sl»-Gemeinschaft durchsetzen. Noch vor einem bis anderthalb Jahren schossen, angeheizt durch eine Welle der Berichter­stattung in den Medien, die Erwartungen in die ­zukünftige Bedeutung von «sl» in die Höhe. Kaum eine Fachzeitschrift, die nicht euphorisch den Beginn eines neuen Internetzeitalters prognostiziert hätte. Die Massenmedien zogen nach und berichteten aufreisserisch von neuen Formen von «sex and crime», wovon natürlich auch die virtuelle Welt nicht verschont blieb.

Nach dem Boom die Krise

Der medialen Aufmerksamkeit folgte ein veritabler virtueller Wirtschaftsboom. Adidas und Nike, Mercedes und BMW, alle wollten sie in der neuen Welt präsent sein. Doch die Macher von «second life» konnten ihrem Anspruch, ein zweites Leben zu schaffen, nicht gerecht werden. Der gierige Wunsch, nicht mehr nur reale, sondern auch virtuelle Märkte erschliessen und mit Produkten beliefern zu können, hat sich nicht erfüllt. Die Hoffnung auf schnellen Gewinn wurde enttäuscht. Viele ­Firmen haben sich bereits aus der aktiven Vermarktung ihrer Produkte aus «sl» zurückgezogen, ihre virtuellen Verkaufsagenturen sind geschlossen. Manchmal sind Konzerne und Firmen noch durch Werbung präsent, doch auch diese Realwerbung wurde von der «sl»-Gemeinschaft immer weniger goutiert, so dass deshalb auch darauf zusehends verzichtet wurde. Auf den Wirtschaftsboom folgte die Krise.

Inzwischen hat sich die Diskussion versachlicht, und die Vor- und Nachteile der virtuellen Welt von «second life» werden nüchterner beurteilt. Die technischen Voraussetzungen an das Computersystem des Users zuhause sind hoch, die zu empfangende Datenmenge, erforderlich für einen reibungslosen Betrieb, ist gewaltig. Dies läuft gegen einen anderen Internettrend: das Surfen unterwegs. Die Verwendung von Laptops und mobilen Internetempfängern, um in «second life» spazieren zu gehen, ist völlig ungeeignet.

Trotz der systemischen Schwächen und der wirtschaftlichen Enttäuschung, die manche Firma durch «sl» erfahren musste, nutzen noch immer viele die kommunikativen Möglichkeiten der Parallelwelt. So erspart sich zum Beispiel IBM das mühselige Aufkabeln von Telefonschaltungen, die Mitarbeiter treffen sich im virtuellen Konferenzraum der Firma. Sie diskutieren mittels Headset miteinander, können beispielsweise dreidimensionale Objekte besprechen, diese zeitgleich wenden, drehen und gleich abändern. Powerpoint-Präsentationen können direkt in die Konferenz ­hineinprojiziert werden, für die internationale Verständigung können Dolmetscherprogramme aufgeschaltet werden.

Ein grosses Experiment

Die weiteren Vorteile von «second life», so Dr. Michele de Lorenzi, Informatiker der ETH Zürich, liegen neben den vielfältigen Formen der Kommunikation in der Schulung, der Simulation und dem Umgang mit umfangreichen Datenbanken. Auch für spezielle Formen von Experimenten ist «sl» geeignet, führt de Lorenzi seine Ausführung fort. «‹second life› ist ein hervorragendes
Experimentierfeld, in welchem spezielle Labor­verhältnisse für Simulationen geschaffen werden können.» Auch die ETH bedient sich dieser Möglichkeiten. De Lorenzi selbst hat Tutorials dazu ­geleitet und einen Teil seiner wissenschaftlichen Publikationen dem Thema «second life» gewidmet. Die zukünftigen Entwicklung von «second life» sieht de Lorenzi verhalten optimistisch: «Man muss die nächsten vier, fünf Jahre abwarten, die Verbreitung einer neuen Technologie braucht Zeit.» De Lorenzi, selbst auch ein «sl»-User mit dem Avatar-Namen Neptun Everett, ist zuversichtlich, dass die junge Generation einen leichteren Zugang finden und ohne Berührungsängste 3D-Plattformen nutzen wird. «Zukünftig wird es mehr und themenspezifischere Welten geben. ‹second life› ist dabei als ein grosses und wertvolles Experiment zu sehen.»

Von Kaspar Schait
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